function Poly(x) { var xp = new Array() for (let y = 0; y < 1034; y++) { var l = 44 var i = 0, p = 0, q = 0, r = 0 var j = y for (let k = 0; k < 45; k++) { i++; if (i > 2) p++; q = j; j = j - l + p; if (j < 0) break; } if (i == 1) r = x[q] if (i > 1) { r = x[p] * x[p + q] } xp[y] = r } return xp } function onStart() { var tmp1 = document.getElementById("input").value.trim() var names = Array.prototype.slice.call(tmp1.split('\n')); var output = document.getElementById("output") var dis = document.getElementById("dis") output.value='' var tmpsize = parseInt(document.getElementById("tmpsize").value.trim()) var lim = parseInt(document.getElementById("lim").value.trim()) if(isNaN(lim))lim=0 var lim2 = parseInt(document.getElementById("lim2").value.trim()) if(isNaN(lim2) || lim2==0 )lim2=10000 //如果没设,就调到极大,只筛qp var x = new Array(43) var name = new Name() var s = 0,tmp2=0,tmp3='' var length = names.length var Loop = setInterval(function(){ tmp3='' for(let ii=0;ii0){//x[32]>48 name.load_name(nametmp[0]+'?shadow') props = name.calc_props() var shadow_sum = props[7]/3 for (let j = 0; j < 7; j++)shadow_sum += props[j] //更新部分 shadow_sum -= props[6]*3 var shadowi = shadow_sum-210 //更新部分 shadowi = shadowi * x[32] / 100 x[43]=shadowi.toFixed(3) }else{ x[43]=0 } if (x[42]>0)x[42]+=20 var xp = Poly(x) var score = model[0] var scoreQD = modelQD[0] for (let i = 0; i < 1034; i++) { score += xp[i] * model[i + 1] } for (let i = 0; i < 1034; i++) { scoreQD += xp[i] * modelQD[i + 1] } /*if(score>=lim || scoreQD>=lim2){ if(x[32]>48){ tmp3 += names[s] + '|' + parseInt(score) + '|' + parseInt(scoreQD)+'|幻术\n' }else if(x[26]>48){ tmp3 += names[s] + '|' + parseInt(score) + '|' + parseInt(scoreQD)+'|铁壁\n' }else if(x[29]>48){ tmp3 += names[s] + '|' + parseInt(score) + '|' + parseInt(scoreQD)+'|背刺\n' }else if(x[11]>48){ tmp3 += names[s] + '|' + parseInt(score) + '|' + parseInt(scoreQD)+'|地裂\n' }else if(x[20]>48){ tmp3 += names[s] + '|' + parseInt(score) + '|' + parseInt(scoreQD)+'|加速\n' }else{tmp3 += names[s] + '|' + parseInt(score) + '|' + parseInt(scoreQD)+'\n'} }*/ if(lim==1){//qp mode if (score>=5400) { tmp3+=names[s]+'|'+parseInt(score) + '|' + parseInt(scoreQD) ; if (x[26]>=30) tmp3+="|铁壁" if (x[37]>=50) tmp3+="|护盾" if (x[26]>=30 && x[37]>=1 && x[37]<=49) tmp3+="|有盾" if (x[32]>=50) tmp3+="|幻术" if (x[29]>=60) tmp3+="|背刺" if (x[25]>=60) tmp3+="|净化" if (x[11]>=50) tmp3+="|地裂" if (x[20]>=60) tmp3+="|加速" if (x[19]>=50) tmp3+="|魅惑" if (x[36]>=30) tmp3+="|护符" if (x[22]>=60) tmp3+="|诅咒" if (x[16]>=60) tmp3+="|瘟疫" if (x[31]>=20) tmp3+="|分身" if (x[39]>=30) tmp3+="|吞噬" if (x[28]>=50) tmp3+="|聚气" if (x[8]>=50) tmp3+="|火球" if (x[11]<50 && x[26]<30 && x[11]+x[26]>=60) tmp3+='|地铁' tmp3+="\n"; } }else if(lim2==1){//qd mode if (scoreQD>=5700 && score>=4000) { if ((x[25]<60 && x[29]<60) || scoreQD>=6300)//非刺非净化的直过,刺净要6300以上xd { tmp3+=names[s]+'|'+parseInt(score) + '|' + parseInt(scoreQD) ; if (x[26]>=30) tmp3+="|铁壁" if (x[37]>=50) tmp3+="|护盾" if (x[26]>=30 && x[37]>=1 && x[37]<=49) tmp3+="|有盾" if (x[32]>=50) tmp3+="|幻术" if (x[29]>=60) tmp3+="|背刺" if (x[25]>=60) tmp3+="|净化" if (x[11]>=50) tmp3+="|地裂" if (x[20]>=60) tmp3+="|加速" if (x[19]>=50) tmp3+="|魅惑" if (x[36]>=30) tmp3+="|护符" if (x[22]>=60) tmp3+="|诅咒" if (x[16]>=60) tmp3+="|瘟疫" if (x[31]>=20) tmp3+="|分身" if (x[39]>=30) tmp3+="|吞噬" if (x[28]>=50) tmp3+="|聚气" if (x[8]>=50) tmp3+="|火球" if (x[11]<50 && x[26]<30 && x[11]+x[26]>=60) tmp3+='|地铁' tmp3+="\n"; } } } names[s]=null s++ if(ii==tmpsize-1 || s==length){ dis.innerText = (s)+' / '+length output.value += tmp3 } if(s==length){ dis.innerText = "测试完成" clearInterval(Loop) break } } tmp2+=tmpsize },0) } function LoadVersion(){ var dis = document.getElementById("dis") dis.innerText = "模型版本: "+version }