# 开发文档 ## 指引 - `函数`,指数据包`<命名空间>/functions`目录下的`.mcfunction`文件 - `标签`,指数据包`<命名空间>/tags`目录下的`.json`文件 - `覆盖标签并填入函数`时,`replace`为`true` ``` json { "replace": true, "values": ... } ``` - `向标签中注册函数`时,`replace`为`false` ``` json { "replace": false, "values": ... } ``` ## 基本要求 - 函数由两个以上的函数调用,或由不同包下的函数调用,或需要作为接口开放给下游数据包时,应改用标签调用! - 函数调用尽量不要使用`function`命令,应改在标签中按顺序调用! ## 未来计划 - 细化版本管理,提供不同版本之间的升级函数,由`update_manager`控制。*务必仔细测试再发布,一旦升级无法降级!* - playerdata相关功能 ## 系统模块 ### 频繁使用的计算单元 - [`#fzsd:calculation/*`](data/fzsd/tags/functions/calculation/)标签通常被用来进行简单重复的计算任务 ### 事件模块 - 通常由**进度**触发,触发后调用同名的事件标签 - 在[`#fzsd:game_event/(<...>/)on_<事件>`](data/fzsd/tags/functions/game_event/)标签中注册触发时需要调用的函数即可 ### 日志模块 - 仓库中提供了日志相关的代码片段,位于[`.vscode/settings.json`](.vscode/settings.json) - 暂时没有找到方法在服务端控制台打印日志,但会被记录在客户端 #### 详细 Fine - 等级:300 - 使用方法:`execute if score fzsd.logger.level fzsd.variable.integer matches ..300 run tellraw @a [{"nbt": "fzsd.level.fine", "interpret": true, "storage": "fzsd:logger"}, {"text": "你的日志"}` #### 调试 Debug - 等级:400 - 使用方法:`execute if score fzsd.logger.level fzsd.variable.integer matches ..400 run tellraw @a [{"nbt": "fzsd.level.debug", "interpret": true, "storage": "fzsd:logger"}, {"text": "你的日志"}` #### 信息 Info - 等级:500 - 使用方法:`execute if score fzsd.logger.level fzsd.variable.integer matches ..500 run tellraw @a [{"nbt": "fzsd.level.info", "interpret": true, "storage": "fzsd:logger"}, {"text": "你的日志"}` #### 提醒 Alert - 等级:600 - 使用方法:`execute if score fzsd.logger.level fzsd.variable.integer matches ..600 run tellraw @a [{"nbt": "fzsd.level.alert", "interpret": true, "storage": "fzsd:logger"}, {"text": "你的日志"}` #### 意外 Exception - 暂不提供 #### 错误 Error - 等级:800 - 使用方法:`execute if score fzsd.logger.level fzsd.variable.integer matches ..800 run tellraw @a [{"nbt": "fzsd.level.error", "interpret": true, "storage": "fzsd:logger"}, {"text": "你的日志"}` ## 功能模块 ### 交互器模块 #### 按钮操作 1. 定义一个显示按钮时执行的函数,使用形如`tellraw @s {"text": "[按钮]", "clickEvent": {"action": "run_command", "value": "/trigger fzsd.module.interactor.trigger set <触发器分数>"}}`的指令定义按钮。 - *触发器分数为正数会重新向玩家发送交互按钮,如不想重新发送,请使用负数* - 大多数情况下这里的触发器分数必须是独一无二的 - 建议使用`>10000`的随机数作为自定义按钮的触发器分数 2. 在[`#fzsd:module/interactor/display`](data/fzsd/tags/functions/module/interactor/display.json)标签中注册上述函数 3. 定义一个点击按钮时执行的函数,使用形如`execute if score @s fzsd.module.interactor.trigger matches .. run ...`的指令判断玩家的触发器分数,并执行你的操作 4. 在[`#fzsd:module/interactor/event/on_click`](data/fzsd/tags/functions/module/interactor/event/on_click.json)标签中注册上述函数 #### 其他标签 - 标签[`#fzsd:module/interactor/reset_trigger`](data/fzsd/tags/functions/module/interactor/reset_trigger.json):重置玩家`@s`的触发器计分板 ### 计分板模块 #### 自定义计分板颜色 - 数据包提供了所有计分板的全部16色命名函数 - 使用方法:**覆盖**[`#fzsd:module/scoreboard/display/set_text/<计分板名称>`](data/fzsd/tags/functions/module/scoreboard/display/set_text/)标签,填入[`fzsd:module/scoreboard/display/set_text/<计分板名称>/<颜色名称>`](data/fzsd/functions/module/scoreboard/display/set_text/)函数 #### 自定义计分板名称 1. 定义一个设置计分板颜色、文本的函数,格式可以参考[`fzsd:module/scoreboard/display/set_text/general/*`](data/fzsd/functions/module/scoreboard/display/set_text/general/)函数 2. **覆盖**[`#fzsd:module/scoreboard/display/set_text/<计分板名称>`](data/fzsd/tags/functions/module/scoreboard/display/set_text/)标签,填入上述函数 #### 扩展自己的计分板 1. 定义一个安装函数,参考[`fzsd:module/scoreboard/install`](data/fzsd/functions/module/scoreboard/install.mcfunction)函数 2. 在[`#fzsd:module/scoreboard/install`](data/fzsd/tags/functions/module/scoreboard/install.json)标签中注册该函数 3. 按照“自定义计分板颜色”和“自定义计分板名称”中的操作,定义你的计分板颜色和名称 4. 定义一个生成计分板运行时id的函数,参考[`fzsd:module/scoreboard/display/register_id`](data/fzsd/functions/module/scoreboard/display/register_id.mcfunction)函数 5. 在[`#fzsd:module/scoreboard/display/register_id`](data/fzsd/tags/functions/module/scoreboard/display/register_id.json)标签中注册该函数 6. 定义一个用来在轮播时显示你的计分板的函数,参考[`fzsd:module/scoreboard/display/carousel/set_display/*`](data/fzsd/functions/module/scoreboard/display/carousel/set_display/activation.mcfunction)函数 7. 定义一个用来判断在轮播时是否轮到你的计分板的函数,在判断后调用上一条中的函数,参考[`fzsd:module/scoreboard/display/carousel/try_display/*`](data/fzsd/functions/module/scoreboard/display/carousel/try_display/activation.mcfunction)函数 8. 将该函数注册到[`#fzsd:module/scoreboard/display/try_display`](data/fzsd/tags/functions/module/scoreboard/display/carousel/try_display.json)标签中 ## 自定义模块 ### 排除假人 - 如果您不想对假人执行您的命令,请将以下语句添加在您要执行的命令之前:
execute if predicate fzsd:is_real_player
#### 注册安装、卸载、加载函数 - 在下列标签中注册你的安装、卸载、加载函数: - [`#fzsd:system/install/module`](data/fzsd/tags/functions/system/install/module.json) - [`#fzsd:system/uninstall/module`](data/fzsd/tags/functions/system/uninstall/module.json) - [`#fzsd:system/load/module`](data/fzsd/tags/functions/system/load/module.json) #### 注册交互器按钮 - 见[交互器按钮](#按钮操作)